2025年、世界のゲーム市場が1956億ドル突破 主機ソフト収入は過去最高も、パッケージ販売は11%減
ゲーム業界はさまざまな課題を抱えつつも、2025年も堅調な成長を記録した。
アナリストのマシュー・ボール(Matthew Ball)氏が発表した最新レポート『State of Video Gaming』によると、2025年の世界のゲームコンテンツ売上高は1956億ドル(約29兆円)に達し、前年比**+5.3%**で過去最高を更新した。
■ 主機ソフト収入、過去最高の416億ドル
その中でも注目されるのはコンソールゲームソフトの収入で、416億ドルを記録。これはコロナ禍のピーク時をも上回る数字で、史上最高額となった。
ただし、その内訳には大きな変化がある。
収益の大部分は、PlayStation Plus、Xbox Game Pass、Nintendo Switch Onlineといったサブスクリプションサービスが牽引しており、従来型のゲーム販売はむしろ減少傾向にある。
実際、単体ゲームの販売本数は前年比11%減。プレイヤーの消費行動が「買い切り」から「定額制サービス」へと急速に移行していることが明らかだ。この流れを受け、各プラットフォーマーは近年、会員特典やクラウド機能など、サブスク価値の強化に注力している。
■ PC市場は好調、中国が全体の20%を支える
一方、PCゲーム市場も堅調で、2020年以降で累計30%の成長を達成。特に中国のプレイヤーが世界のゲーム支出の**約20%**を占めており、PCセグメントにおける成長の中心的存在となっている。
■ 投資額は55%急落、中小スタジオに逆風
しかし、収益拡大とは裏腹に、資金面では深刻な冷え込みが起きている。
民間企業によるゲーム業界への投資額は、2025年に前年比55%減と急落。市場のリスク回避姿勢が強まっている。
このまま資金環境が改善しなければ、ヒット作を出せない中小開発スタジオの生存がさらに厳しくなる可能性が高い。特に、マーケティング予算が限られるインディー系チームにとっては、今後が正念場となりそうだ。
■ 2026年が分岐点に
総じて2025年は「収益は伸びるが、資金は縮む」という二極化の年だった。
業界の真の試練は2026年以降に訪れるかもしれない。サブスク依存の深化、開発費の高騰、そして投資の枯渇——これらの要因が交錯する中で、持続可能なビジネスモデルを築けるかが問われる。