ゲームのガチャが若者の金銭感覚に影響 日本では20代プレイヤーの10.5%が課金の制御を失った経験あり
日本の金融機関である三井住友銀行グループ(SMBC)傘下の消費者金融会社がこのほど、若年層を対象とした年次調査を公表した。
調査結果によると、ゲーム内課金、特に「ガチャ」に代表される抽選型の課金モデルが、日本の20代若年層の消費行動や家計状況に継続的な影響を与えている実態が明らかになった。
今回の調査は、日本の20~29歳の男女1,000人を対象に実施され、若年層の金銭感覚や消費行動を分析することを目的としている。データによると、2025年には回答者の10.5%が、ゲーム内アイテムやガチャへの過度な支出によって金銭的な問題に陥った経験があると回答した。この割合は2024年の18.8%から大きく低下しているものの、依然として無視できないリスクが残っていることがうかがえる。
また調査では、過去1年間にゲーム内課金を行った20代は全体の19.2%にのぼり、1人あたりの月平均支出額は5,080円だった。前年と比べると、課金を行うプレイヤーの割合は2.4ポイント減少した一方で、1人あたりの月間消費額は増加しており、課金行動が一部の高額消費者に集中する傾向が強まっていることが示されている。
心理的な側面においても、ゲーム内課金は負の影響を及ぼしている。調査によれば、回答者の18.8%が「ゲームへの支出を後悔した経験がある」と答えており、課金後に金銭的、あるいは精神的なストレスを感じるプレイヤーが一定数存在する実態が浮き彫りとなった。
こうした結果は、日本のモバイルゲーム市場が長年示してきた「高ARPU(ユーザー1人あたり平均収益)」という特徴とも一致している。データ分析会社のSensor Towerが2025年に発表したレポートによると、日本のモバイルゲーム市場はユーザー獲得数が数年連続で減少している一方、既存プレイヤーの高い消費力が、ユーザー数減少の影響を補っているという。
同レポートでは、日本のプレイヤーが国内モバイルゲーム総収益の約70%を支えている点にも言及されており、その購買力の高さは、海外開発のガチャ系ゲームが日本市場で成功を収める大きな要因となっている。実例として挙げられているのが『勝利の女神:NIKKE』で、2025年3月時点における世界累計モバイル売上のうち、58%が日本市場からの収益だったとされている。