小島秀夫氏「『スーパーマリオブラザーズ』が人生を変えた」──大学時代に授業を欠席してまでプレイと告白

世界的ゲームクリエイターの小島秀夫氏が、英国のテクノロジー誌『WIRED』のインタビューに応じ、「これまでで最も没頭したゲームは何か」という質問に対し、即答で『スーパーマリオブラザーズ』と答えたことが明らかになった。この意外な回答に、ファンの間では驚きの声が広がっている。
小島氏は、映画的な演出や重厚な物語性を持つ作品で知られる一方、1985年に発売され、シンプルなゲーム性を特徴とする『スーパーマリオブラザーズ』とは一見対照的なクリエイターとして認識されている。しかし同氏は学生時代、この作品に強く心を奪われ、「ほぼ1年間プレイし続け、授業を欠席して自宅で遊んでいた時期もあった」と振り返った。
さらに小島氏は、本作との出会いが単なる“熱中体験”にとどまらず、人生の転機となったことを強調。「もし『スーパーマリオブラザーズ』に出会っていなければ、ゲーム業界には進んでいなかっただろう」と語り、『メタルギア』や『デス・ストランディング』シリーズ誕生の原点であったことを明かした。
同氏にとって、『スーパーマリオブラザーズ』はキャリアの方向性を決定づけた重要な作品であり、その影響は現在の創作活動にも受け継がれているという。
小島氏はあわせて、『スーパーマリオブラザーズ』のゲームデザインの魅力についても言及した。同作は極めてシンプルな横スクロール型アクションで、基本操作は「右に進む」と「ジャンプ」という単純なものだが、真の醍醐味は“ダッシュボタン”と“ジャンプボタン”の組み合わせにあると指摘する。わずかな操作の違いがジャンプ軌道を変化させ、その結果、敵の回避や攻撃方法にも幅が生まれる点を高く評価した。
さらに当時の『スーパーマリオブラザーズ』には、明確な物語説明がほとんど存在しなかったにもかかわらず、プレイヤーに強い「冒険している感覚」を抱かせることに成功していたと分析。こうした体験が大学生だった小島氏の心を強く揺さぶり、「ゲームというメディアはいずれ映画を超える表現になる」と確信するきっかけになったという。
小島氏は現在も新作開発を続けており、『スーパーマリオブラザーズ』で得た原体験が、その創作の原動力として生き続けている。
同じインタビュー内で、小島氏はたびたび話題に上る『メタルギアソリッド2』の「AIによる未来予言」という評価についても改めて言及した。小島氏は、同作で描いたのは「予測」ではなく、「本来は望ましくないが、確実に近づきつつある未来」であり、意図的に未来を予言したわけではないと説明している。
しかし、発売から24年を経た現在、当時描いた世界観が現実に重なり始めていることについては、「複雑でやりきれない気持ちがある」と率直な心境を吐露した。
『スーパーマリオブラザーズ』との衝撃的な出会いから、『メタルギア』シリーズ、そして『デス・ストランディング』へ──。シンプルな操作体験からデジタル社会への深い洞察へと至るその創作軌跡は、小島氏が若き日に抱いた「ゲームは映画を超える表現媒体になる」という確信が、今なお進化し続けていることを示している。